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     [原创]游戏中设计人机交互时的两个基础原则

[原创]游戏中设计人机交互时的两个基础原则
编辑:大磊 发布时间:2009-04-22 查看:2137 次   
   

游戏中设计人机交互时的两个基础原则

//文:毅少

    什么是人机交互?去把电饭锅煮饭的按钮按亮,这就是人机交互。对,人机交互的概念就这么简单!但要把它做好就是一件非常困难的事情。虽然难,但我们依然必须关注人机交互,因为它关系到你的“电饭锅”难不难用、好不好用。难不难用是指对使用者的门槛要求;好不好用则指使用者用起来时是否得心应手。

    本文着重讨论游戏中的人机交互,和以上的例子相同,它关系着你设计的游戏是否难以上手、以及是不是能够让玩家操作顺心。

    首先,我们还是对人机交互来一个详细点的说明:人机交互是指人与机器(计算机)之间的交流,它可能是一种意欲;可能是一种行为;可能是一种过程;可能是一种目的。

        1)意欲:你希望通过机器去为你实现某个事情。

        2)行为:你开始向机器做出动作。

        3)过程:你与机器交流可能不只一个动作,而且一系列的动作,这就需要一个过程。

        4)目的:你最后会得到一个结果,这个结果可能就是你想达到的目的,也有可能与你想达到的目的不符。

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    我们在游戏中设计的人机交互,都是围绕上文所提及的四点。优秀的人机交互系统设计,就是要让玩家完成以上四步流程时更加便利和随心所欲。

    这里,我把所有的做法和技巧归结成两个基本的原则:输入;输出。

    输入:归结为玩家对计算机的操作,即向计算机下达命令;

    输出:归结为计算机给予玩家的反馈。本文主要指机器屏幕上显示的内容。

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    我们举例,以一个类似卡丁车游戏的商店功能模块的人机交互作为分析例子:

    首先输出方面,我们应该给予玩家一个明确的商店入口指示,并且有提示玩家“点我进入商店”的图标加以引导。

    输入方面,我们设计让玩家的鼠标只要在“商店”图标范围内单击即可进入商店。

    在玩家点击进入商店时,计算机应该给予玩家一个信息反馈,比如“商店页面载入中……”。如果是直接显示出商店画面的话,可以提示“你已经来到我们这家无所不能的商店啦”。

    玩家进入商店后究竟是买东西还是卖东西。

    输出方面,“买”“卖”两个指示图标必须非常明显。并且需要明确地告诉玩家,你现在处于商店的什么状态,究竟是“买”还是“卖”的状态,避免玩家糊里糊涂地看中自己仓库里的道具然后误会成买,结果把道具给卖掉。

    作为付费道具为主要收益的游戏,引导玩家进行“买”操作可以作出额外更醒目的提示,尤其要把促销信息提示出来。例如当玩家在“卖”的状态时,“买”的按钮会每隔30秒闪动一下并显示“购买道具还有机会抽奖赢取PSP”的广告语。

    输入方面,我们依然采取最简便的,让玩家的鼠标只要在“买”或“卖”图标范围内单击即可进入商店对应的状态。

    注意,无论玩家切换什么状态,都必须提示玩家进入了新的状态。可以采用文字提示、或者图标状态变换等的一种方式或多种方式同时提示。

    对商品进行操作。

    输出方面,画面上需要有条理地列出道具的名称;能够形象地表现这个道具的图标;买入或卖出价格;道具的简要说明。而当玩家把鼠标停留在道具上时,道具的图标马上会显示形态动画,并弹出道具详细说明文字。

输入方面,玩家只要在道具的范围内单击即可对道具进行买或卖。

    无论玩家进行的是买还是卖,在操作成功时,我们都必须给予玩家反馈信息,例如“购买成功”或者“成功卖出”。

    这里回应一下上文提及的付费游戏的特殊处理方法:如果玩家是买道具则可以直接提示购买成功;如果是卖道具的话,则可以进行一个二次确认的方式提问玩家是否真的要卖出改道具,只有玩家再次选择“是”时才提示卖出成功。这样可以提醒玩家想想,自己是否真的不需要这个道具了。要知道,每多一重操作,就等于给予了玩家达成目的多一重障碍。

    最后,输出方面,在进入商店状态下有明确的出口图标。

    输入方面,玩家在出口图标单击即可。或按键的ESC键也可直接退出商店。

    而当玩家离开商店时,则需要相应的提示反馈给玩家。

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    总的来说,

    在输出方面:

    在玩家没有做出任何操作时,人机交互中的输出需要提示玩家的是,你现时可以执行的操作有什么?机器有什么可以为你服务?机器有什么信息可以告诉你?另外,就是引导玩家进行操作的提示,并且给出执行这个操作后的结果暗示,例如机器引导你点击进入商店的“买”状态,就有可以满足你要求的道具可以卖给你。

    而当玩家做出操作时,人机交互中的输出就需要及时反馈玩家信息:你操作的直接结果是什么。例如,你操作购买道具,机器就提示你购买成功或者你余额不足,购买失败等的信息。这一步很重要,也是最容易给设计者忽略的,你可能觉得玩家购买完道具,你不作出我例子中的提示,而是直接在持有数量上加1就够了,但我可以明确地告诉你,这绝对不够!玩家需要你反馈的信息是要非常直接的,他没有时间再去动脑思考:原来持有加1表示我购买成功;持有数量不变是表示我购买失败。你必须切记这点!

    在输入方面:

    尽量让玩家进行单项选择性的操作。例如我要买道具,就点买道具就可以了,而不要让玩家在指令栏中输出购买二字。

    另外就是输入习惯,以PC平台为例,什么时候用鼠标单击;什么时候用鼠标双击;什么时候改由键盘输入;什么时候键盘和鼠标同时输入,这都是你需要根据玩家使用习惯或者使用便利程度进行设计。

    如果你能够把握好人机交互中的输入和输出两个基本原则,那么,相信你设计的游戏将能够控制好上手难度及操作的便利度。人机交互越友善,就能够让更多的玩家认同你的游戏。

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