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     《龙族——渊》制作流程

《龙族——渊》制作流程
编辑:大磊 发布时间:2009-05-07 查看:4232 次   

  

我最早接触CG是第一次偶然看见了Blizzard(暴雪公司)魔兽争霸的资料片,自从那时我就被它深深的被眼前的画面吸引。早在一年前,我简直不敢相信我当时所看到的画面是利用电脑图形技术完成的。后来我爱上了CG,这就是我CG之路的开始,直到现在一年多的日子里,也陆陆续续的制作了不少的作品,这一幅则是我07年中的最后一张作品。个人在我所有作品中,惟独对这张比较满意,制作中得到了朋友们的认可,所以写篇心得与大家分享。
  

前期:
  在制作这它之前,这个题材在我在脑海中酝酿了很久,一个星期?一个月?记不太起来了,不过关于兽人这个题材已经是很多CGer制作过的题材,并不新鲜。在国外的一些资料里,有很多相关图片可寻。那么在此之前首先我需要构思一个角色原形,那么我参考了一些《指环王》中关于兽人的素材,最终构思出您所看见的这个兽人,看起来有些鬼祟。
我在进行制作之前首先需要一套完整而清晰的思路作为保障,之后我才会进入制作阶段,那么根据我个人能力范围及掌握的软件,如何把他们更合理的利用、配合,这点对我很重要。
首先考虑到角色一但进入动画调节,过多的面数及材质通道会给机器带来巨大的负担,或者根本无法进入动画这个环节。那么这就促使我尽量少用贴图,尽可能的降低模型面数。但仍然要保持很好的细节,这就需要大量的Normal来完成。
  

模型:
  说到Normal技术,第一个会想到一定会是ZBrush这个软件,不错,利用这个软件来制作角色及角色身上的Normal再适合不过。那么把握好ZBrush与3Ds max之间的合作关系在整个模型制作过程中是非常重要的。根据这个模型需要,下面是我整理的一个流程:

  
1.利用ZBrush快速利用ZSphere建立大的形体,因为这一步比在3Ds max更为方便。(图-1)

 

 
 
图-1


2.把此模型转换后,直接输出到3Ds max中加以改线,把另外单独制作的手脚部分分别焊接在模型上,因为这一步在ZBrush中是十分不方便的。(图-2)

 

 
 
图-2

  
3.在ZBrush中从新给予分组,调节形体到满意为止。在ZBrush中调节角色结构、形体时是非常方便且人性化的。我们可以快速的调整出需要的造型特征。(图-3)

  

 
图-3

4.在ZBrush中的网格拓扑结构,在很多时候是不利于雕刻的,如:五边面、和一些没有根据结构布线、错线乱线经常出现。所以下一步需要再次输出到3Ds max中做两件事。一是制作UV及处理UV,二是改线,加线。在这之前,必须确定形体无大的改动时,方才可从ZBrush中输出。因为一但UV制作完毕,在回到ZBrush中雕刻,如果仍然出现较大的形体变化,那么就意味着你的UV报废了。(图-4~图-5)

 

 
 
图-4

 
 
图-5

  
5.需要细节比较多的地方,线的排列就相对密集。紧接着制作UV,这里同样是用到Unfold3D这个UV制作软件。这个软件的用法在我之前的教程中有提过,很多网友也写过类似的教程,所以在这里就不多说了。(图-6)

 

 
 
图-6


6.在导入ZBrush前,首先需要确认UV是否有重叠的部分,如果有需要及时改正。否则进入ZBrush雕刻后会发现无法计算Normal。那么在ZBrush中有一种方法可以先来测试UV,那么就是把模型以OBJ格式输出后,导入到ZBrush中,在雕刻前直接进入ZMapper测试是否能正常进行Normal计算。(如图-7~图-8)

 

 
 
图-7

 
图-8

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