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     游戏制作理论

游戏制作理论
编辑:大磊 发布时间:2009-05-11 查看:4064 次   

  

游戏第一眼看,就是可玩性。这个可玩性却由很多其他因素来决定,有画面,音乐,剧情,创新性(技术上或模式上的,我觉得新剧情不能算创新)等,关于游戏的评价办法,其实国内的一些游戏杂志做过很多,但实际去做的时候不能完全按照他们那个思路走。

做一个游戏,第一要考虑的就是目标市场。总的来说,游戏者大部分都是年轻人。这里我再分一下,分为理性年轻人和非理性年轻人,以高中毕业为界,从10岁左右的游戏者到18岁,这些人需要什么样的游戏呢?他们学习任务繁重,没有太多游戏时间,渴望自由,好奇,需要天马行空般的幻想,冒险,不做太多深入的思考,他们需要上手容易,痛快的游戏,像“反恐”,,对战很和他们的胃口;18岁以上到35-40(我还真不大知道高年龄玩游戏群体到底有多大年纪,暂定),这个年龄段主要是大学生,他们更成熟,对人生有了一定的看法,进行一些严肃问题的思考,对人生,对世界,他们需要有钻研价值的游戏,而不是小孩子那种天真理想化的东西,像《英雄无敌》系列,魔兽的竞技战术研究(但魔兽之所以是经典就因为它同时具备了这两点,易于上手,难于精通)。中国在游戏分级方面差的很多,导致一些游戏没有明确的市场定位就摆上货价,这种情况中既有厂家也有消费者,厂家不知道卖什么,玩家不知道买什么,就像阿猫阿狗2,那种情节和风格完全不适合一个20岁以上的人,不但没起到娱乐休闲的作用,反倒完全是在浪费时间,但对第一年龄段的人却是非常合适的,健康向上,所以,这个明确的市场定位非常重要,我感觉,仙剑是针对第一年龄段的,商业化的味道非常明显,有迎合市场的意味,轩辕剑系列是对第二年龄段的,深刻,引人深思。大环境就是如此,分级不是很快就可以建立的,你只有去适应它,最好还是多少在出品的时候提一句,尤其是对家长,改变一下游戏在他们头脑中根深蒂固的坏印象。

还有很重要的一点,这些玩游戏的年轻人中,男生是主力,做游戏就千万不要忘记性别特点。仙剑3可能是女性制作人的关系,感情是够细腻,但对男生来说,没有让人激动的东西,很难再玩一遍,缺乏深度,用户定位上有点偏,市场不仅仅是迎合,还要引导。我还玩过《幻想三国志2》,2D的画面做的很漂亮,人物更是帅哥加美女,战斗系统也算火爆,我觉得还不错,推荐给我的哥哥玩,他却一点感觉都没有,评价很低,为什么?就是以上的原因,明显的女性向倾向,我们是应该开拓女性游戏市场,但要在提高已有用户的粘着性的基础上,男生喜欢兄弟式的团队配合,激烈的对抗,还好《仙剑3》里有个重楼,现在冷酷型的很有市场,男女通吃。中国本土的游戏在人物塑造上比较差,这一点对于RPG类型的游戏非常重要,而这又是大宇的主要方向,最高潮最能体现人物的关键镜头力度不够,日本的游戏市场很成熟,虽然在这方面他们做的很俗套,公式化,商品化之后恐怕都会这样,但人物确实是个性鲜明,甚至很多采用配音的方法,也就是声优,这一点动画领域和游戏领域是一样的,再精细的画面,人物得细节表情也不可能看得很清楚,而声音这个时候就是最好的表达方式,增加玩家的感受和带入感,也和游戏电影化的理论相符合,表现情节非常有张力。

综合以上两点,这个游戏的主要针对方向就是——第二年龄段男生,强调第二年龄段是因为他们是有更大的消费能力,一个商业公司总得要赚钱的,不管干什么。目标很明确,接下来是游戏的类型,不同的类型有不同的侧重点,RPG侧重情节人物,RTS注重平衡性,动作类看重高拟真的物理性,还有很多其他的类型,这里就不列举了,这三个是比较主流的,范围比较大还可以再往下细分。不同的素材需要用不同的方法来表现,中国传统文化的东西适合用RPGRTSRPG类的制作了很多,制作手法也非常熟练,但中国还有世界上数一数二的军事思想,这个领域亟待开发,除了三国题材外,还有很多值得挖掘的东西,如果觉得写实题材在兵种的平衡性上比较难做,现在奇幻类大有潜力,也更适合发挥,我不太清楚你们是否读过《九州幻想》这本杂志,不管怎样,我强烈建议拿下它的游戏改编权,它有严谨成熟的世界架构设定,而且符合以上的市场定位,这本杂志本身的人气也在急剧上升,好好做完全能做一个和魔兽相媲美的游戏,但要注意中国特色。而且,中华五千年的文明史,做出一个像帝国时代那样的游戏来应该不是难事,那么多的典故,经典战例,但这种类型的就要注意严肃,适当减少艺术夸张。这是RTS的设定想法。

RPG是主攻方向,这方面,虽说还是要以坚持中国古代神话为题材,武侠情义为主,但是,历史是用来指导现实的,我认为应该增加现代和科幻内容了。举个例子,北京申奥拍的宣传片,两次都是张艺谋拍的,前后有很大不同,第一部充分展示了北京的文化底蕴,文化传统,但完全是一部怀旧片,第二部呢,古老与现代化交相辉映,给人以强烈的视觉冲击,事实也表明第二部更成功。对于年轻人来说,与自己差不多的主人公和发生在自己身边的故事不是更有号召力吗?《哈里波特》的成功也证明了这一点,所以我选择现代版斩妖除魔的故事,既继承了传统又有极强的带入感,《仙剑》和《轩辕剑》系列日趋成熟,但也因为这种成熟,内容上多少有点无甚新意,摆到现代的舞台上,一下子就又有了一个新的发展空间。这就需要在音乐和画面上增加现代感,战斗模式可能也要有所改变,节奏变快一些。故事情节嘛,感情纠葛加点轮回的噱头,最重要的是有个好对手,坏人不仅要坏,还要坏的有水平,一眼就看出是坏人还有什么意思,再加个亦敌亦友的,这样一说听起来也很俗,但就看你怎么做,注意细节,满足商业化的精品,仔细说来魔兽的剧情其实也是俗套。

创意我还有很多,但都不是很成熟。在最后,我还是要强烈建议——开发一些科幻题材吧!!!大众软件上对于游戏评分有一点:文化包容性。日本人的教育从小学就开始强调融入世界,和科幻题材相比,它的市场中纯古代题材的反倒很少,中国想成为有世界影响力的大国,就应该有一种世界责任感,目光就要放眼全世界,关注世界的未来。太多的古代题材,电影电视剧动画游戏,我们的观众早就审美疲劳了,是该望一眼星空了,更何况我们的本土科幻近几年涌现出很多优秀的作者,有很多值得开发的文章,而本土科幻也需要借助某些方式提升它的地位和影响力,获得更大的发展,合作是双赢的,何乐而不为啊!!!

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