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     游戏设计的“专业性”

游戏设计的“专业性”
编辑:大磊 发布时间:2009-05-19 查看:3481 次   
 
“网络游戏设计者们习惯于把所有他们能够想到的东西都塞进游戏中,作为维持用户进行游戏并且长期付费的诱饵。这种做法造成更多的问题,比它所解决的问题更多,因为游戏中的每个活动部分都会彼此联系起来。在达到一定数量的时候,要对事物行为或是道具进行修改而不牵涉至少两项其他的游戏机制实际上是不可能的。在这种情况下,增加一种新的特征或是游戏机制,很可能会彻底改变游戏的平衡。”

--《网络游戏开发》

以上摘自《网络游戏开发》中间的一段,初看没什么感觉。但是,在看了龙云峰写的《堆积木》,以及幕后黑手写的《游戏开发成功论(五)》之后,当再一次看到《网络游戏开发》这本书上讲的上述内容时,使我有了如下的感想:

·设计原则:专业性。设计时目标必须定位清晰、系统设计绝不能采取“搭积木”的设计架构、从始至终设计和制作面向目标用户群的游戏。

如果不明白的话,请继续看,或者建议去他们两位的博客看看《堆积木》和《游戏开发成功论(五)》这两篇文章吧。

个人认为,在设计游戏时,必须思考会有哪些人可能会玩你的游戏,以及这些玩家喜欢什么。根据《网络游戏开发》这本书所说,玩家可以分为大众、中层、核心(也可以称为骨灰级),这么三个层次的玩家。层次越高的玩家对游戏的包容性也越强,反之,则越低。所以,采用“堆积木”的设计架构是危险的。

其实,在游戏开发当中是有游戏设计“专业性”的先例的。例如《博德之门》这个游戏系列,其所面向的玩家目标群体便是“核心玩家”,相对大众和中层玩家来说游戏确实太难了,因为玩家需要熟悉游戏的操作,并对D&D规则有一个基本的了解。

微软的《模拟飞行》系列游戏也是一样的,又有几个人玩过或者通关过呢?反正我玩了不超过15分钟就删除了,因为太难了,太专业化了。据说美国的空军飞行员就是使用《微软模拟飞行》进行模拟飞行训练的。

如上所述,很多人可能都玩过这两个系列的游戏,但是玩过的人有多少人通关过?大部分人没有通关过,是不是就是说这些游戏都是“垃圾”呢?显然不是。因为这些游戏更加具有“专业性”的特质,这就是他们成功的秘诀。

试想,如果微软的《模拟飞行》系列游戏有一天傻瓜化设计了,大众玩家都可以很轻松的通关了,那么试问,美国空军还会使用微软设计的《模拟飞行》进行模拟飞行训练吗?

再来看一个反面的例子。盛大代理的《龙与地下城OL》,简称为DDO,在我看来就是“非专业性”的典型。玩过的人都知道,DDO采用的D&D规则是变了味道的。首先是“蓝条”的设定,再加上又采用了还不成熟的“网络游戏动作化”的设计理念,造成同D&D规则的冲突。

个人认为,RPG的根本在于模拟角色的成长,此决定了RPG注定是一个数字成堆的游戏,而“成长系统”将直接决定一款RPG的水平。当DDO将还不成熟的“网络游戏动作化”设计理念应用到游戏中后,作为DDO的核心部分,即D&D规则的数值和D20系统等骰子系统的作用自然就会相应的削弱。也就是说,DDO的“成长系统”的重要性自然就会减弱。

可以说,RPG的“动作化”趋势和其最重要的系统“成长系统”之间的关系是一个极难调和的矛盾。而DDO并没有平衡和解决这个矛盾。由此也决定了,DDO已经开始偏离角色扮演类游戏的身份,而有些转变为格斗和动作化游戏了。

DDO这样设计的结果就造成D&D的FANS不满意,没接触过D&D的玩家也不满意,两头不落好,造成大众、中层、核心三类玩家都不买账。

再从《无冬之夜》这款游戏来看,其并没有盲目的跟风,采用现阶段十分流行的“动作化”设计理念,这不能不说是一个聪明的选择。

总结:游戏设计的太简单,核心玩家不会玩;太难,大众玩家不会玩。所以,如果针对一个层次的玩家群体设计游戏,几乎可以肯定的是,将只会有极少的其他层次的玩家会购买你设计的游戏。
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