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     MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果

MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果
编辑:大磊 发布时间:2009-05-26 查看:3625 次   
   01最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。

02大致思路是这样的。用一张蒙板图来控制两个材质的混合。积水具有高强度的反射,而泥泞地里则要是有些潮湿的感觉。(想想雨后的马路上的积水,也可以用这样的办法做到的)。实现这样的功能大致要用到两种材质。一个是泥泞,一个则是水。然后再用一个LAYER SHADER把它们混合起来。(MAYA6。5好像能够正常渲染LAYER SHADER了)场景如图。(随便拉几个简单模型,然后安摄像机,打光),一个PLANE做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一个球做天空。

03打开超图。创建几个SHADER球。具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来。

我们先做泥泞材质。所以现在只创建两个SHDER,一个是phongE,一个是lambert。两个FILE节点,改名为COLOR和MASK。这两个节点一个是添加到COLOR属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。可以用这张 说明一下,这张蒙板起的作用比较关键,如果最后效果的积水与泥泞的边缘很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一个过渡,则需要使用模糊滤镜处理一下。)

04开始连接了,指定一张硬盘上的贴图作为COLOR节点的贴图,并且把它连接到phongE1的COLOR属性上。这里偷了懒,把COLOR节点也指定给phongE1的BUMP。不用担心BUMP的彩色信息,MAYA会自动把输入到BUMP的彩色图转为灰度图的。BUMP的深度这里改成为0。2,然后把phongE1用中键拖到lambert材质球上,选择COLOR,这样就把整个phongE1的OUTCOLOR作为色彩信息和lambert上了。包括它的BUMP,高光。。注意观察一下lambert,它本来是不具有高光的,但现在则具有phongE1的所有特征。而且它的颜色比起phongE1来要暗一些。这个办法可能不正确,俺自己想的。用来做潮湿材质。再把COLOR节点作为BUMP连入到lambert,。这样的效果会更加细致些。在这里。调节phongE的 DIFFUSE可以看到lambert材质的明显明暗变化。然后再把MASK指定为上面提到的蒙板图,并且把MASK节点作为透明属性连入到lambert,。。(英文太长了,不想打。反正大家知道是什么就行了。)连接好的材质网络如图。

05这里可以发张以前做的图,看看这种办法做的潮湿材质效果。

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