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     游戏兵工厂技术汇:分析梦幻诛仙分析系列的游戏人物设计

游戏兵工厂技术汇:分析梦幻诛仙分析系列的游戏人物设计
编辑:游戏兵工厂 发布时间:2014-10-23 查看:5484 次   

游戏兵工厂新闻报道:

只把设计定位在服装或是一些特有味道的设计图案是狭隘的,有许多方面可以设计:形状、姿态、表情、量感、趋势很多。我们可以把图片放在一旁参照,如果只是这样不需要写文档分析,希望通过细节学习提炼出一些规律方法共性,增加对设计认识与设计能力。游戏兵工厂技术汇,为你分析梦幻诛仙分析系列的游戏人物设计见识能力有限,如有笑点雷点请见谅,望指出求鞭打,嘿嘿= =。

两种思路:

①   结果方向:

结果倒推,从细节现象开始-归类分析-基础元素-理解需求;表层,针对平面,画面;

对画面进行对比、分析、研究等,比较直观,容易理解;

②   需求方向:

 正向思考,从需求开始-基础元素-建立大体关系-增加细节;也就是说从白纸开始;

对设计物体本身或现实存在灵感来源物进行研究思考,包括内部结构,互相关系,合理协调等。

(会思考画的是结构,不会思考画的是线。 经典语录啊,忍不住放一下。)

整体分析

一.形状趣味

设计物体边缘;物体内部连接的大走势;构图、笔法轻重带来一些对比、强弱、量感趣味。对比其他比较注重这方面的游戏或是画师有这方面喜好的设计图来说,梦幻诛仙这块并不是很强调,或者它强调的就是不要有太多太大的变化,大体就是比较标准正规的感觉(高矮胖瘦、圆滑的),看图应该容易感受出来。

这一项涉及3D还原度,原画设计与3D模型差异度。

第一行 原画

第二行 模型

原画一般用于NPC对话框,3D模型用于玩家操作,二者都在组成游戏给玩家的整体印象;技术总是在进步,感觉后面的模型更为精致柔软,质感表达更贴切了。

原画设计风格形状很大一块在3D表现起来削弱了很多,不过可以看出3D用心在细节,嵌入、实物合理性上有自己的调整,也将一些原画中太过风格化的部分统一了起来。

宣传图:意境、灵光一现、精美、气氛、互动、故事、性格…

设计图:形块、历史、凝练、纹案、多样有趣、代表性、易识别…

原画设计摆在一起让人一目了然是明显不同风格,模型混在两个游戏里总感觉不似两个原画混在一起这么突兀一眼就被认出来。

原画设计中有趣有玩味的形状设计:

这些形状趋势是符合一定规律节奏,肌肉走势、重力方向、视觉牵引,不是凭空胡乱变形。

一般都是Q版或偏卡通类,会有很明显的形状趣味;这种内容相对容易控制能够表现这种趣味;写实内容很丰富往往不容易再在上面寻找这种趣味,即便想表达很容易被复杂的笔触、浑厚的体积感丰富的细节一些其他东西掩盖了;也有可能与真实靠近不利于形态大的变化,想这也是Q版魅力之一吧;

二.比例趣味

①.整体比例(可以类比游戏)

 一些身体、细节比例,梦幻诛仙仍旧是标准两个字,舒适标准的比例选择;对比发现一些也是大制作的游戏但有一些特性个性随意性,无褒贬有利有弊。
②.五官比例(主要只有两三种)

主角五官比例分布都比较正统,脸部眼睛的位置,大概位于头部三分之二处,具体可因人物而有所不同,成熟的则适当靠上,稚嫩可以适当靠下。

三.体型动作设计

① 体型

梦幻诛仙体型、比例差距不大,基本保持一致性;依照高矮胖瘦,依据NPC年龄层次(老人 小孩 农妇)、职业,体型稍作变化,但像是同一个世界观里的人物,不会突然有很大变化。

② 动作姿态

静止动作或者说待机动作符合Npc设定,丰富饱满。其实这一块也有相当多的内容,关于人物动作(技能攻击 人物行走 宠物动画)。通过动画学习、动作力度弧度来学习姿势。

自己对这块不了解,曾经看过别人对游戏动画的外包反馈,写得相当详细很好,包括宠物攻击怎么提高力度强度(前肢拉开提臀后靠尾巴压低)还有其他一些动作等等很多细节,留下印象做人物动画对动作姿态的灵敏度很高。

也许可以建立动作库或动作示例表,做些例子标明:动作弧度力度范围、视角跨度(平面)、姿势大全(淑女走路、静止活动一些常见姿势,壮汉、书生、道士、狡猾的人、凶狠的人等等。多做几次后,主要特点估计能记到脑袋里。)

这里还要注意姿势、动作与表情,人物整体协调度的问题,服饰也应该保证与环境人物是协调、合理。

坐立行走 仰卧斜躺 (可以试一下在训练人物姿势的时候,可以先列出一些词语概要描绘一下,应该有利于提高脑袋里动作库;留心动画方面多了解学习对人体姿势动态多一个维度的了解。)

四.同比差异性

同一个游戏中角色与角色、角色与怪物、怪物与宠物等之间的差异度,比较面部容易区分出来。差异性小:比较相近,同一类别的感觉。

五.设计协调度的讨论(自己出现过的问题,对事物理解不饱满)

关键词:时代 人物描述 整体风格 主次关系 协调合理程度

包括关于设计时候饰品与人物的主次关系,饰物设计合理度,设计的细节花样与主题的搭配、协调关系等。

比如:性感美女(思考用什么姿势、表情与姿势搭配,两者都符合要表达的主体;找参考容易出现这样的问题:找了一张性感的脸,找了一个性感的姿势,但头跟身体不搭配、五官与姿势并不协调,整体统一感欠佳。找了一朵好看的花,一些好的装饰品,有个性有意思、设计感强的画面参考,但与整体风格、时代感、人物描述有出入。虽然有些错误被良好的画技盖住,但还是比较容易体验出这种类型的问题。这是重参考轻想法思路,对人物理解平面、单一容易出的问题。)

好的:

QQ仙灵 封神  还有很多。
六.设计风格与自由度的讨论(针对q版古代、武侠题材)

组合的选择:选择性组合一些特色点,幻想+古代、生活+武侠 、水墨+武侠。。。。。假设我们一无所知,那么初始定位一个设计方向从什么开始?

试着写一个思维金字塔:

世界观: 时间 地点 人物 环境  风格(画法+设计方向)

时间【朝代/ 时代】 地点【江湖武侠(非常多)/神话传说(修仙之类)/生活小镇世界观小】风格【夸张/写实。。。。。。一些风格方向类比例子:

方向一:传统文化 古典 水墨 雅

很多有仙、神话、虚构、奇幻等色彩古装电视剧、电影。  比如:佛活济公 新西游记 仙剑三(古代与仙侠融合 古代与时尚服装、环境组织得都蛮好 学习好例子)。 学习一些古代服装相关常识 ,在了解常识的基础上容易加入现代新鲜的想法。

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