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     用3ds max结合photoshop制作一个场景

用3ds max结合photoshop制作一个场景
编辑:大磊 发布时间:2009-03-11 查看:56331 次   

    首先看一下效果图。

当我步入一家庭院中,一个念头突然浮现在脑海中:“它可能是一个很好的效果”,这就是写这篇教程的灵感。
   我花了2个月的时间制作场景,因为我只在业余时间才做这项工作。我会从3个重要的方面说明场景的制作方法:建模、贴图和照明。
   如果你看到最终的效果图,你会发现这个场景中的建筑结构十分地简单,墙体是简单的可编辑多边形,只需要在墙体上制作一些空洞就可以做出窗户。

   一旦制作完基本的建筑结构,就要确定场景的比例。我开始制作阳台,和其它的物体一样,阳台是用简单的几何体经过变形来制作的。
   首先,我创建一些立方体,将它们作为地面,然后制作出走廊的扶手(横竿),并且使用相关联的样条曲线将扶手平均地划分,这些样条曲线将作为支撑扶手的立柱。

制作完阳台以后,下一步要创建一些木制结构的物体,你需要很小心地将每个物体进行倒角并确保物体成不规则状,因为我将一个噪波修改器指定给了所有的木制物体,这样可以为场景添加一些凌乱效果。我已经创建了一组倒角立方体和一些其它的带有噪波修改的物体,因此你以后可以在场景中使用它们。

 

   使用噪波修改器最重要的是设置不同的seeds(种子数)和roughness(粗糙度),这样可以使每块木制物体具有不同的形态。

完成以上制作过程后,比较困难的(也是比较枯燥的)工作开始了,我必须石质的窗框、门框和石柱。当然,也必须对石头进行倒角处理,因此我使用一条样条曲线作为一个基本形状,然后加入一个bevel(倒角)修改器对曲线进行挤压和倒角操作。

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