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     3DMAX教程_Mentalray3D材质渲染软件使用教程

3DMAX教程_Mentalray3D材质渲染软件使用教程
编辑:游戏兵工厂 发布时间:2013-08-08 查看:3925 次   

3DMAX教程_Mentalray3D材质渲染软件使用教程

杰米卡多佐是一位作家和独立的技术专家。他为我们介绍了mental ray3.8在3ds Max2011的使用
独立的mental ray 3.8是配备了众多强大的功能,如Iray渲染模式,立体渲染IBL的模式,等等不过,虽然这些新功能有些尚未完全与3ds Max整合,有些则是通过唯一可用命令行或通过插件如ctrl_ghost_settings插件。

其实,现行的ctrl_ghost_settings一些参数插件仍在优化。最后,Pro materials取代早期的3d材质成为欧特克的默认材质,MAX 2011就是使用这种材质

虽然3ds Max的2011年ctrl_ghost_settings提出,mental ray支持附加功能比如:Final Gather; Image Based Lighting; progressive rendering; Iray; Ambient Occlusion Cache (这也不翻译了,理由同上 呵呵)等等,其中大多数仍在优化,或者是不完全的集成进来(就是说MAX还没有完美的集成MR,我的理解是要向使用全部功能还得使用独立版本,瞎说的 不知道是不是这样)。目前,该功能,用户可能会发现生产中有不少地方用到importons and irradiance particles。

Importons:Importons发生在预渲染的时间,并有利于改善渲染质量,快速的表现效果。为MR智能的处理提供
Irradiance Particles: 是从摄像机收集 importons(~%~没看明白?)他们保存渲染过程中的直接和间接照明的信息。直接和间接照明的信息取决于传球次数。对于生产,importons 和Irradiance Particles可以同时使用,作为共同的缓存

使用缓存文件的话,用户需要指定或者粘贴保存的路径。该文件将被保存。其次是它的名字。在”interpolate’ (差值选项)也需要设置为’Always‘。第一次渲染可能花费的时间会多些。不过,随后的渲染时间将会显着改善。它通常的做法是在较小的分辨率保存缓存 文件,如600×450分辨率,后面在更高的分辨率渲染成品(即它的X3 5000,750px)。

详细3DMAX教程_Mentalray3D材质渲染软件使用教程请浏览:

http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=122118

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